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Apex Legendsの攻略情報を掲載しています。

【Apex legends】キルタイム(TTK)・DPSの計算方法【エーペックスレジェンズ】

この記事では本ブログでどのようにキルタイム(TTK)やDPSを計算しているかを説明します。

(2020/11/07 誤字脱字などを修正。補足説明を追加。)


TTK情報の本体は以下のランキングや、タグから確認できます。

www.gtnprn.com 

目次

キルタイム (TTK)とDPSの定義

このブログ内ではキルタイム(TTK)とDPSは以下であるとして計算しています。

キルタイム (TTK): 相手をダウンさせるまでの時間。1発目を発射する時刻を0とし、前段命中した場合相手をダウンさせることができる弾丸が発射された時刻をキルタイムとする。※ただし、ハボックなど発射までに遅延がある武器はクリックした瞬間を時刻を0とする。

DPS: 1秒当たりに与えることができるダメージ。その武器のRPS (RPM/60)と1発当たりのダメージを掛け算した値。※RPSの計算にはリロード時間を除外

手順

以下の手順で測定しています。

  1. ゲーム内の射撃訓練場等で武器を使用した動画を取ります
  2. 撮影した動画を自作の解析ソフトにかけて、一発ごとに何フレームかかったかを測定します
  3. 測定したデータには若干ばらつきがあるので、googleスプレッドシートで平均化し、フレーム数を秒数に変換してRPSやキルまでに必要なフラーム数を計算します
  4. 上記のデータをもとにDPSやTTKを計算します

具体例

具体例として、ディヴォーションの解析ソフトの出力データは次のようになっています。長いので右側は途中で切っています。数値の単位はすべてフレーム数になっていて、大きいほど時間がかかっているということになります。上から4行がターボチャージャ無し、それ以降がターボチャージャ有りのデータで、1マガジンで1行のデータになっています。つまり、この例ではターボチャージャ有り無しで4マガジンずつデータを取っています。

 

表 解析ソフト出力データ

0 42 12 9 9 7 7 7 6 7 5 5 4 6 4 4 5 5 3
161 31 12 9 9 7 7 7 7 6 5 5 4 6 4 4 6 4 4
161 31 12 9 9 7 7 7 6 6 5 5 5 5 5 4 4 5 4
161 31 12 9 9 7 7 7 6 6 5 5 5 5 6 3 5 4 4
161 262 9 7 7 6 5 5 4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 4
162 30 9 8 6 6 6 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
161 30 9 8 6 6 5 5 5 4 4 4 4 4 4 5 4 3 4
161 31 8 8 6 6 5 6 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3


左側から2列はTTKとはあまり関係がありませんが、残弾が0になてからリロードによってフルに戻る時間とそのあと1発目を発射するまでの時間です。つまり、この2つを足した値がリロードタイムになります。ターボチャージャの有無は、リロードタイムに影響しないことがわかります。
左から3列目以降が2発目以降の発射間隔を表しています。例えば3列目は1発目を発射してから2発目の発射するまでの時間を表しています。例えば2発目の発射間隔は、ターボチャージャ無して約12フレーム、有りで9フレーム程度であることがわかります。同じように3発目以降も見ていくと、だんだん間隔が短くなっていくのがわかります。これは連射速度(RPM)がだんだん速くなっていくことを表しています。
キルタイム(TTK)は1発目を発射する時刻を0として計算するので、2発目から時間を計算することになります。ここで、通常レジェンド(小柄でも鉄壁でもない)が紫アーマーを装備していたとすると、ボディーへのダメージで倒すには12発必要です。この場合、2発目から12発目までの発射間隔の合計値がキルタイム(TTK)となります。ただし、ここでの計算結果はフレーム数なので60で割って秒数に変換します。(1フレーム=1/60秒)
このブログでは、他の武器も同じように計算しています。
余談ですが、発射数が進んでいくと発射間隔は4で安定しているのがわかると思います。DPSの計算にはこの値を使用していて、4フレームにつき1発発射するので、1秒間に15発発射できます。15発x17ダメージでDPSは255と計算できます。(実際は平均値を取ってより正確に計算しています)

説明動画

文字では伝わらない部分もあるかと思いますので、実際どのように測定しているのかを動画にまとめました。


【Apex Legends】TTK算出方法の説明